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Programmer, coder

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Programmer, coder

Types d’activité

Domaines d’apprentissage

CYCLES

Situations et organisations pédagogiques

Outils numériques, applications

Support numérique

Conseils

Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran Mathématiques : Espace et géométrie TOUS Concevoir une courte animation ou les personnages se déplacent et interagissent. Application Scratch Junior Tablettes
2 et 3 Créer et animer des histoires interactives avec des personnages. Logiciel Scratch

Application en ligne https://www.code-decode.net/

Application Run Marco

Ordinateurs ou tablettes
Programmer les déplacements d’un robot Mathématiques : Espace et géométrie 2 et 3 Construire des modèles de mécanismes ou d’animaux.

Programmer simplement leurs actions et comportements.

Apprendre le fonctionnement des capteurs et moteurs.

Valise robot Lego WeDo 2.0

Application Lego WeDo 2.0

Tablettes
Concevoir les déplacements d’un robot et les programmer avec l’application Scratch. Robot Thymio 2

Logiciel Scratch et suite logicielle Aseba

Ordinateurs (ou tablettes)

Initiation à la programmation sans écran, en débranché

Exemples de situations d’apprentissage sans écran, en débranché

(extrait du document EDUSCOL Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3)
Le codage de déplacement sans matériel spécifique

La fusée (dés le début de cycle 2) Des déplacements absolus sur un quadrillage.
L’objectif est de faire appliquer, construire ou corriger des codages des déplacements qu’exécutera la fusée.

La tournée du facteur (dés le début de cycle 2)
Des déplacements relatifs sur un quadrillage.
L’objectif est de faire appliquer, construire ou corriger des codages des déplacements qu’exécutera le facteur lors de sa tournée.

Découvrir le monde (fin de cycle 2 et cycle 3)
Travail s’articulant avec les enseignements Questionner le monde au cycle 2 et Géographie au cycle 3.
Des déplacements absolus, reposant sur les points cardinaux et les cartes.